============================================================================
Главы:
- Новые вещи
- Переработка старого
- Обновление боевой зоны для endgame
===========================================================================
Начну свой данный том с того, что замечаю не понимание игроков механик SF 4 (Нашего плагина на всякое электричество!) Сложные подключения механизмы. для многих это сложно. А для некоторых уже контент исчерпан после 2 месяцев игры...
1 Глава Новых вещей (взаимосвязанная с 2 главой)
Список новых вещей:
- Модуль улучшения Дробилок/Рудомоек/Промывочных машин
Зачем он нужен?
Все просто, чтобы не делать большие механизмы нагружающие не только мозг игрока ну и сервер.
Как он работает?
В механизме будет обычная иконка модулей, кликая на саму механизма ты будешь "Стакать" модуля, тем самым улучшать ее работоспособность. допустим по 30% за каждый модуль. Всего модулей можно будет вставить 64 в один механизм.
Крафт: Крафт будет состоять из сжатой пыли бездны 4 штуки (Новый крафт), сплав вольфрама (Новый сплав) 2 штуки, 2 штуки сплава редстоуна, 1 штука армированного сплава.
(Крафт может усложняться, это сугубо мнение автора)
По итогу мы получим то что игроки не будут ставить миллионы дробилок, рудомоек, промывочных машин ради создания одного механизма, тем самым упростив автоматизацию.
- Сжатая пыль бездны - крафт очень простой. В компрессор положить 9 пыли бездны, взамен получив одну сжатую пыль бездны. Будет использоваться в крафтах, возможно в незер-реакторе.
- Вольфрамовый сплав - Крайне сложный крафт, 2 армированного сплава + 2 дамаск. стали + 2 сплава закал. металла и все это в печи.
- NPC "Мусорщик" - Будет принимать любые предметы но в лимитированном количестве, давая специальные очки. За эти очки можно будет покупать лвл острова, черепа и другое. Так же очки нужны будут для специального топа, за который будет полагаться награда в конце сезона.
===========================================================================
2 Глава Переработка старого
- Так как мы вводим модули на механизмы - стоит убрать уровень их. и сделать единый уровень для них (Например характеристика II и измененный крафт), чтобы их эффективность можно было поднимать только через модули.
- Введение стаканья солнечных панелей в один блок. Так как панели крафтятся очень дорого и не имеют смысла на данный момент, и их стаканье урезало бы общее количество энергии на 20%. Тем самым давая жизнь панелям и оправдывая их дорогой крафт.
- Переработать коллекторы, их производимость либо цены на /market. Так как на данный момент являются бесполезной тратой энергии.
- Сделать полезными роботов фермеров и лесорубов, добавив больше ресурсов с них. и сделать лесоруба не зависимым от костной муки.
===========================================================================
3 Глава изменения боевой зоны
- Добавить мобов и специальную руду боевой зоны.
С мобов будет сыпаться руда с маленьким шансом и ключи для прохода в данжи разной сложности.
Руда так же будет спавниться раз в 20 минут по боевой зоне ввиде незерака.
Название у нее - "Кровавый Рубин", она будет нужна для ключей в данжи.
Данж будет представлять собой закрытое помещение, для одного/группы людей в котором будут сундуки под модификатором лута, так же будет босс в конце данжа. Чтобы уйти с данжа надо будет победить данного босса, с него будет падать различный лут, если все игроки умрут - то в данж снова можно будет зайти заимев новый ключ. Данж будет регенироваться после прохождения/проигрыша игрока(ов), Чем больше людей в данже (Максимум 4) - тем лучше лут! Будет введена специальная система /party (Группа)
Так же у данжа будет рандомная градация. от A до D. А - самый лучший данж, но самый сложный. И D - самый плохой, с лутом чуточку лучше боевой зоны и с слабым боссом в конце.
**В общем эту тему можно по разному расскрыть, придумывая разные механики, так чтобы люди интересовались боевой зоной в любое время вайпа! **
На этом пожалуй все, и помните - любая ваша идея может внести координальные изменения в проекте!